Kompiuterinių žaidimų perkėlimo fenomenas: kuo rizikuoja žaidžiantys 4 val. per dieną?

Ar žinojote, kad dalis žmonių eidami gatve virš jūsų galvos mato plaukiojančią gyvybės juostą, o prekybos centre dėdami vaisius įsivaizduoja renkantys žaidimo taškus? Pasirodo, panašios anomalijos turi savo pavadinimą – Žaidimų perkėlimo fenomenas (angl. Game Transfer Phenomenon) ir, anot tyrėjų, jį jaučia net 82–96 proc. aktyvių žaidėjų. Šio reiškinio priežastys – ilgos valandos prie ekranų, o jų tiesioginė pasekmė – sutrikę gebėjimai funkcionuoti realiame pasaulyje.
„Kai tikrovės persipynimui su fikciniu pasauliu nebėra pabaigos, tai tampa ne tik nemalonu, bet ir pavojinga. Įsivaizduokite, jei nuo Žaidimų perkėlimo fenomeno (ŽPF) kenčiantis žmogus, sėdęs prie vairo, nuspręstų mieste pasivažinėti pagal „Need for Speed“ taisykles. Tokios situacijos – tarsi gamtinis signalas, kad akims ir smegenims būtina pertrauka nuo ekranų. Šis reiškinys verčia susimąstyti apie balansą tarp technologijų ir tikro ryšio su aplinkiniu pasauliu – dalykas, kurio svarbą daugelis iš mūsų nepastebėdami prarandame“, – teigia skaitmeninės įtraukties ekspertė Julija Markeliūnė.
REKLAMA
Kaip tikrovė virsta žaidimu?
ŽPF pirmą kartą aprašytas prieš dešimtmetį, kai tyrėja Angelica Ortiz de Gortari, eidama parduotuvėje, pastebėjo, kad mato produktus tarsi per žaidime naudojamą optinį taikiklį. Ši patirtis paskatino ją ištirti šį reiškinį, kuris buvo įvardintas kaip nevalingas virtualios patirties perkėlimas į tikrąjį pasaulį. Vieni žmonės, pavyzdžiui, po ilgų „Call of Duty“ žaidimo sesijų, instinktyviai dairosi sau per petį eidami gatve ar ieško priedangos išgirdę stiprius garsus. Kiti pradeda matyti pasaulį „Minecraft“ žaidimo kubelių tekstūromis ir, žiūrėdami į aukštus biurų pastatus, svarsto, kiek laiko užtruktų juos „nukasti“ virtualioje aplinkoje.
Tokių patirčių intensyvumas gali būti labai įvairus – nuo lengvo suvokimo, kad tai tik vaizduotės žaismas, iki stiprių dėmesio sutrikimų ir haliucinacijų. Reiškinį tyrinėjantys mokslininkai pažymi, kad maždaug pusei žmonių, patyrusių ŽPF, žaidimo matymas sukelia nerimą, sumišimą ar net iracionalų elgesį. Dauguma šių patirčių vyksta būdraujant, atliekant kasdienius veiksmus, ir paprastai trunka nuo kelių sekundžių iki kelių minučių, nors kai kurie žmonės mini, kad reiškinys tęsėsi dienas ar net savaites.
REKLAMA
Visgi didžiausią susirūpinimą kelia tie atvejai, kai žaidėjas realybėje mato ne tik nerealistiškus vaizdus, bet ir pradeda atlikti nesąmoningus veiksmus, tarsi vis dar būtų žaidime. Pavyzdžiui, išgirdus tam tikrą garsą, nuspaudžia įsivaizduojamus mygtukus kaip žaidimo konsolėje arba po „The Legend of Zelda“ sesijų automatiškai tiesia ranką link ant palangės stovinčių vazonėlių, tikėdamiesi juose rasti paslėptų monetų ar širdžių.
„Tai, ką patiriame ekranuose, neišvengiamai keičia mūsų smegenų darbą – juk jos tūkstančius metų evoliucionavo aplinkoje, kur nebuvo skaitmeninio turinio, o dabar turi adaptuotis prie visiškai naujų stimulų. ŽPF yra būtent tokios adaptacijos simptomas, kai smegenų dalis, atsakinga už suvokimą ir reakcijas, nebegali aiškiai atskirti virtualių ir realių patirčių. Šis fenomenas neapsiriboja vien žaidimais – panašius reiškinius gali sukelti bet kokie intensyvūs skaitmeniniai potyriai, todėl taip svarbu išlaikyti balansą tarp virtualumo ir realybės“, – pastebi J. Markeliūnė.
Labiausiai pažeidžiami jaunuoliai
Pagrindiniai rizikos veiksniai, padidinantys ŽPF tikimybę – ilgos žaidimų valandos (ypač viršijančios 4 valandas kasdien), realistiška žaidimų grafika ir itin intensyvus įsitraukimas. Miego stoka, stresas ir nerimas taip pat gali padidinti šio reiškinio pasireiškimo tikimybę. Todėl vis labiau populiarėjant tikroviškiems žaidimams, kartu didėja ir šio fenomeno paplitimas, ypač tarp vaikų ir jaunų suaugusiųjų.
Moksliniai tyrimai, publikuoti 2006 metais žurnale „Human Brain Mapping“ ir 2022 metais žurnale „JAMA Network Open“, atskleidžia, kad žaisdami vaizdo žaidimus, aktyvuojame specifines smegenų sritis, susijusias su impulsų kontroliavimu. Tai sritys, kurios atsakingos už gebėjimą valdyti savo mintis bei elgesį ir nesielgti impulsyviai. Ilgalaikis šių smegenų dalių stimuliavimas per žaidimus gali susilpninti ribą tarp to, ką matome ekrane, ir to, ką suvokiame tikrovėje. Po ilgų žaidimo sesijų smegenyse lieka intensyvus įspaudas, kuris gali laikinai pakeisti mūsų suvokimą – panašiai kaip ilgai žiūrėdami į judančius objektus, o paskui pažvelgę į nejudančius, matome šių nejudančių objektų judėjimo iliuziją.
ŽPF labiausiai pažeidžiami jaunesni žmonės, kurių smegenys vis dar vystosi. Tarp 15–22 metų asmenų šis reiškinys pasitaiko dažniau ir įvairesnėmis formomis. Tyrimai rodo, kad labiau linkę patirti ŽPF yra tie, kurie turi polinkį į minčių klajojimą ir žemesnį darbinės atminties pajėgumą. Įdomu tai, kad nors dauguma žaidėjų nepatiria negatyvių pasekmių dėl šio fenomeno, moksliniame žurnale „Journal of Behavioral Addictions“ publikuotais duomenimis, apie 16 proc. žaidimų entuziastų praneša apie vidutinio ar didelio laipsnio neigiamus padarinius. O kai ŽPF pasireiškia sunkia forma – net 58 proc. žaidėjų patiria su tuo susijusį stresą ar kasdienės veiklos sutrikimų.
„Net nebūdami žaidėjais, mes panašų reiškinį kasdien patiriame naudodami išmaniuosius telefonus – tik galbūt subtilesne forma. Nuolat slinkdami per naujienų srautus, video platformas ar socialinių tinklų sienas, mes patiriame panašų efektą – mūsų smegenys taip įpranta prie intensyvių stimulų, kad realus gyvenimas pradeda atrodyti nepakankamai įdomus. Turbūt daugelis esame pastebėję, kaip sunku susikaupti ar tiesiog būti su savimi po intensyvaus naršymo internete. Tai tos pačios smegenų adaptacijos, tik galbūt mažiau dramatiškos nei žaidimų atveju, tačiau ne mažiau reikšmingos mūsų gyvenimo kokybei“, – pabrėžia ekspertė.
Kaip apsisaugoti nuo virtualaus pasaulio invazijos?
Norint sumažinti Žaidimų perkėlimo fenomeno riziką, reiškinį tyrinėję ekspertai siūlo paprastą, bet efektyvią strategiją – reguliarias pertraukas nuo ekranų. Sąmoningas atsijungimas nuo žaidimų ar kitų intensyvių skaitmeninių patirčių leidžia smegenims „persikrauti“ ir atkurti ribą tarp virtualaus ir tikro pasaulio. Rekomenduojama kas valandą daryti bent 10–15 minučių pertrauką, kurios metu reikėtų visiškai atsitraukti nuo ekranų ir atlikti kitokio pobūdžio veiklas – pasivaikščioti, pabendrauti su aplinkiniais ar tiesiog pailsėti.
REKLAMA
Po intensyvios žaidimų sesijos taip pat naudinga atlikti „dekompresijos“ ritualą – paskaityti knygą, pažiūrėti lengvo turinio televizijos programą ar tiesiog pasikalbėti su šeimos nariais. Tyrėjai pastebi, kad šios pereinamosios veiklos padeda smegenims geriau atskirti virtualią patirtį nuo tikros. Taip pat svarbu nesinaudoti ekranais bent valandą prieš miegą, nes mėlyna šviesa ir intensyvūs stimulai gali trikdyti miego ciklą, o tai savo ruožtu didina ŽPF riziką.
Pranešimas spaudai.
Panašios naujienos:
-
-
Paskutiniai numeriai
-
-
Savaitė - Nr.: 18 (2025)
-
Anekdotas
– Nusipirkau butą naujame name, nebrangiai, bet garso izoliacija tokia, kad girdžiu, kaip kaimynas telefonu kalba!
– Tai tau dar pasisekė: pas mus girdisi, ką kaimynui pašnekovas telefonu atsako. -
-