„Šachas ir matas“ – iškiliausi šachmatų žaidėjai, jų partijos ir ėjimai (+ knygos ištrauka)

„Šachas ir matas“ – iškiliausi šachmatų žaidėjai, jų partijos ir ėjimai (+ knygos ištrauka)


Leidykla „Briedis“ kviečia susipažinti su albumine knyga „Šachas ir matas! Nesenstanti šachmatų istorija – įspūdingiausios partijos, iškiliausi žaidėjai“. Genialumas, apsėdimas, net beprotybė... Taip galima apibūdinti šachmatų pasaulį.


Pasaulio šachmatų čempionų gyvenimas buvo turtingas ir įvairus. Gausiai iliustruotoje knygoje pasakojamos šešiolikos iškiliausių šachmatų žaidėjų biografijos, aprašomos partijos, kurias žaisdami jie pasiekė viršūnes. Pateikiamos partijų schemos, svarbiausi ėjimai, infografikai.


Nėra abejonių, kad aukščiausio lygio žaidėjai varžydamiesi atskleidžia šviesiausius ir kartais tamsiausius savo bruožus. Ir sėdėdami prie žaidimo lentos, ir nuo jos pasitraukę, šachmatininkai nevengdavo įsivelti ir į politines machinacijas, tačiau taip pat stulbino kūrybiškumu ir bičiulyste. Šachmatų istorijoje yra gausybė žaidėjų, palikusių įsimintinus pėdsakus.


Ar galėjo Bobbis Fischeris nugalėti Borisą Spaskį Šaltojo karo metu vykusiose „šimtmečio rungtynėse“? Kokį vaidmenį Anatolijaus Karpovo ir Viktoro Korčnojaus mače suvaidino užkoduoti jogurtai, guru ir hipnotizuotojai? Kodėl buvo nutraukta skandalingoji Gario Kasparovo ir Anatolijaus Karpovo „Maskvos žiema“? Kas yra geriausia visų laikų šachmatininkė moteris? Kaip šachmatų arenoje klostėsi žmogaus ir mašinos dvikova?

REKLAMA


Jei norite visa tai sužinoti, leiskitės į šią atradimų kupiną kelionę.


Knygą iš anglų kalbos vertė Mindaugas Krankalis.


Knygos ištrauka


Šachmatai išnyks?! Kompiuteriai ir žmonija


Žmones seniai užbūrė mintis, kad įmanoma sukurti mąstančią mašiną. Netrukus perskaitysite pasakojimą, kaip, naudojantis šachmatais, ieškota būdų šiai svajonei įgyvendinti ir kaip šis žaidimas pasitelktas sukuriant tokią mašiną. Evoliucinės biologijos ekspertas, mokslininkas ir rašytojas Richardas Dawkinsas kartą pasakė: „Asmeniškai aš laukiu tos dienos, kai kompiuterinė programa laimės pasaulio šachmatų čempionatą. Žmonijai reikėtų pasimokyti nuolankumo.“


Mašinos ir žmogaus kovą šachmatų lentoje lydėjo permaininga sėkme. XVIII a. įrenginius kūrė apgavikai. XX a. šeštajame dešimtmetyje buvo parašytos pirmos ne itin sėkmingos šachmatų programos skaičiavimo mašinoms. Tūkstantmečių sandūra tapo auksiniu dešimtmečiu, kai tarpusavyje kovojo geriausi šachmatininkai ir pažangiausi kompiuteriai, o laimėdavo tai vieni, tai kiti. Paskui neliko abejonių, kas iš tiesų pranašesnis. Šiuolaikinės kompiuterinės programos mokosi žaisti savarankiškai, pasiekdamos aukščiausią meistriškumą. Joms neprilygs nė vienas žmogus, net pasaulio čempionas.

REKLAMA


Sėkminga pažanga negali neįkvėpti. Jos siekė genialūs mokslininkai, jos nebijojo drąsūs šachmatininkai, rizikuodami savo reputacija mačuose su dirbtiniais varžovais. Jiems nerūpėjo, jog iš silicio pagamintos mašinos nejaučia nuovargio, nepasiduoda spaudimui ir emocijoms. Publikai itin rūpėjo, kaip klostosi kvapą gniaužianti žmogaus kova prieš mašiną. Tai įrodo bandymai apgauti, įžeista savimeilė ir kilę ginčai.


Ilgą laiką manyta, kad kompiuteris išmoks žaisti šachmatais, kai pradės mąstyti. Įdomus įsitikinimas – jis puikiai atskleidžia mūsų požiūrį į šį žaidimą ir susižavėjimą juo. Akivaizdžiai daryta prielaida, jog gerai žaisti šachmatais gali tik protinga mašina, o tada ji taptų panašesnė į žmogų.


Netrukus sužinosite, kad iš tiesų viskas yra daug nuobodžiau, nei tikėtasi. Bent iš pradžių. Neįveikiamą skaičiavimo galią naudojančios mašinos galų gale pradėjo žaisti taip gerai, jog prieš jas nepajėgė laimėti net aukščiausio meistriškumo šachmatininkai. Vis dėlto tokie kompiuteriai veikė pagal programa nustatytus algoritmus ir taisykles. Jokiu būdu nederėtų jų vadinti savarankiškai mąstančiomis mašinomis.


Dirbtinį intelektą pavyko sukurti tik po kurio laiko. Pirmoji šio tipo kompiuterinė programa buvo Alpha Zero. Vienintelė programai pateikta informacija buvo šachmatų taisyklės, o žaisti ji išmoko pati. Po milijono prieš save suloštų partijų Alphai Zero negalėjo prilygti nei pažangiausios taisyklėmis grindžiamos kompiuterinės programos, nei geriausi žaidėjai.



Menininkas Pablas Picassas rašė: „Menka nauda iš kompiuterių, nes iš jų išgirsi tik atsakymus.“ O štai šiuolaikinės mašinos geba gerokai daugiau. Nebegalime su jomis varžytis, bet turime daug ko iš jų išmokti. Kompiuteriai siūlo naujus atsakymus į žaidžiant šachmatais kylančius klausimus. Jie padeda mums rasti naujų sprendimų.


Negana to, galimybė naudotis pažangiais kompiuteriais pavertė šachmatus ne tokia elitine sporto šaka. 1952 m. Golombekas žurnale British Chess Magazine džiaugdamasis rašė: „Labiau mechanika besidomintys skaitytojai tikrai norės sužinoti, kad buvo sukurtos kilnojamos elektroninės smegenys – jos sveria vos du šimtus dvidešimt septynis kilogramus ir kainuoja menkus aštuoniasdešimt tūkstančių JAV dolerių. [...] Vienas jos kūrėjų [...] tikina, jog mašina laimi visas šachmatų partijas.“ Vis dėlto pasiūlius surengti mačą, programuotojai atmetė kvietimą. Tikėtina, dėl to, kad įrenginys buvo niekam tikęs.


Mes galime įsigyti kelis dolerius kainuojančią programinę įrangą, kuri lengvai įveiktų Magnusą Carlseną. Nuostabu ir tai, jog tokia galimybė svers tik tiek, kiek sveria telefonas, planšetė ar nešiojamasis kompiuteris, į kurį bus įdiegta programa. Garis Kasparovas taikliai pastebėjo, kad šiuolaikiniai trylikamečiai gali daugiau išmokti žaisdami šachmatais su kompiuteriu nei analizuodami Bobbio Fischerio partijas.


Neįmanoma nuspėti, ką apie šiuolaikines mašinas pasakytų XVIII a. žmonės, spėlioję apie galimybę sukurti šachmatų kompiuterius. Tikėtina, jog juos nustebintų įrenginių išvaizda, nes pirmosios sukonstruotos mašinos išvaizda labai priminė žmogų. Galbūt mūsų protėviai nuoširdžiai apgailestautų, kad kompiuteriai šachmatais žaidžia daug geriau nei žmogus. Vis dėlto turėkime vilties, jog jiems esama padėtis reikštų ne mašinų triumfą, o taptų puikiu neprilygstamo žmogaus genialumo įrodymu.

REKLAMA


Albertas Einsteinas rašė: „Tik siekdami, ko negalime suvokti, įgyvendinsime, kas atrodė neįmanoma.“ Ši mintis tiksliai atspindi dabartinių šachmatų kompiuterių pajėgumą – kadaise nepasiekiamas tikslas tapo kasdienybės dalimi.


Vaizduotės įkvėpta teorija

XVIII a. prasidėjo pramonės revoliucija. Sukūrus mašinas, ėmė kisti per šimtmečius nusistovėjęs gyvenimo būdas. Niekas neabejojo, kad amžiams pasikeis fizinio darbo pobūdis. O štai klausimas, ar vieną dieną mechaniniai įrenginiai išmoks mąstyti, dar ilgai kėlė aistras. Tokioje pokyčių aplinkoje gyveno vengrų aristokratas Wolfgangas von Kempelenas. Vieną dieną jis Austrijos-Vengrijos imperatorės Marijos Teresės dvare pristatė pirmą (tariamai) veikiančią šachmatų mašiną vardu Turkas. Tomas Standage’as šį įrenginį aprašė taip:


„Turką sudarė medinė spintelė su stalčiais ir durelėmis, už jos sėdėjo natūralaus dydžio žmogaus figūra. Ji buvo išskaptuota iš medžio, aprengta šermuonėlio kailiu puošta mantija, laisvomis kelnėmis ir turbanu – tradiciniu Rytų burtininko apdaru. [...]. Dešinė medinės figūros ranka buvo ištiesta ir padėta ant spintelės, akys įdėmiai žvelgė žemyn, į ant jos pritvirtintą didelę šachmatų lentą. Kairėje rankoje figūra laikė ilgą turkišką pypkę. Atrodė, kad ji ką tik baigė rūkyti.“ Spintelės viduje buvo „sudėtingas prisukamas mechanizmas iš tankiai sudėliotų sraigtelių, krumpliaračių ir svertų“. Be to, Turkas ranka galėjo perkelti šachmatų figūras. Mašina tapo tikra sensacija. Per kitus aštuoniasdešimt penkerius metus su Turku žais gausybė neeilinių istorinių asmenybių, pavyzdžiui, Jekaterina Didžioji, Benjaminas Franklinas ir garsiausias iš jų – Napoleonas.


Apie partiją su Prancūzijos imperatoriumi įvairiuose šaltiniuose pateikiama informacija yra skirtinga. Kiek žinoma, žaisdamas pirmą partiją su Turku, Napoleonas bandė sukčiauti, todėl mašina ranka nubloškė nuo lentos figūras. Antra partija baigėsi įtikinama Turko pergale. Įdomu stebėti, kaip agresyviai, bet prastai žaidė imperatorius. Jis pernelyg anksti (jau antru ėjimu) išvedė valdovę, o vėliau padarė virtinę neatleistinų klaidų. Partijos eigą paskelbė laikraštis Illustrated London News, tačiau vis dar diskutuojama, ar pateikta informacija yra teisinga. Abejonių kelia gana netikslus Turko žaidimas. O štai Napoleono šachmatų stilius neabejotinai atspindi jo būdą!

REKLAMA


Metų metus niekam nepavyko išsiaiškinti, kaip veikė Turkas. Garsiai skambėjo abejonės, kad žaidžia pati mašina. Vis dėlto žiūrovus itin audrino galimybė, jog tai gali būti tiesa. Iš pirmo žvilgsnio spinta atrodė nedidelė, todėl žmogus joje vargiai galėjo slėptis. Turkas išties buvo puikiai suprojektuota mašina, nes kūrėjas sugebėjo nuslėpti didžiausią jos paslaptį – šachmatais žaidė žmogus.


Pirmas šio tipo įrenginys sulaukė įpėdinio. Juo tapo panašios konstrukcijos mašina Ajeebas. Daugiau nei dešimtmetį į ankštą ir priplėkusį mašinos vidų spraudėsi garsus šachmatininkas Harris Pillsburis. Jam nekliudė net nemenkas 183 cm ūgis. Tiesa, Pillsburis, malšindamas skausmą, kasdien išgerdavo po kvortą viskio. Spėjama, jog todėl ir mirė sulaukęs vos trisdešimt trejų metų. Vis dėlto šio tipo mašinos tebuvo klastotės, skirtos tuščiam minios smalsumui sužadinti. Kita vertus, jos tapo kompiuterinę revoliuciją įkvėpusiais pavyzdžiais. 1819 m. parodoje Londone žaidžiantį Turką stebėjo matematikas Charlesas Babbage’as. Po metų jis pats pralaimėjo partiją šiai mašinai.


Apskritai Babbage’as neabejojo, kad, naudojantis Turku, sukčiaujama, bet jam kilo mintis išsiaiškinti, ar įmanoma sukurti automatą, iš tiesų gebantį savarankiškai žaisti šachmatais. Matematikas sukūrė analitinę mašiną Analytical Engine. Siekdamas, kad ji veiktų, Babbage’as sugalvojo tokias sąvokas kaip „atmintis“, „įvedinys“ ir „išvedinys“. Jo mūza grafienė Ada Lovelace kūrė taisykles, kuriomis vadovaudamasis kompiuteris galėtų geriausiai atlikti jam pateiktas užduotis. Atlikti tyrimai įtikino Babbage’ą, kad „mašina gali žaisti bet kokį žaidimą, kuriam reikia įgūdžių“.


Deja, matematikas nerado rėmėjo, todėl Analytical Engine liko tik brėžinys popieriuje. Tačiau dabartinė kompiuterio architektūra yra labai panaši į jo siūlytas idėjas, o kiti mokslininkai sėkmingai siekė tikslo sukurti šachmatais žaidžiančią mašiną.


Teorija virsta praktika

1912 m. Leonardas Torresas y Quevedas, remdamasis Babbage’o idėjomis, pagamino įrenginį „El Ajedrecista“ (ispaniškai – „šachmatininkas“). Ši mašina sulaukė didelio susidomėjimo, nes galėjo savarankiškai užbaigti endšpilį „Karalius su bokštu prieš karalių“. Mulleris ir Schaefferis teigė, kad Quevedas sukūrė ne tik pirmą pasaulyje šachmatais žaidžiantį įrenginį, bet ir, „daugelio nuomone, pirmą istorijoje kompiuterinį žaidimą“.


1949-aisiais matematikas Claude’as Shannonas savo išsamiame moksliniame darbe „Kompiuterinės žaidimo šachmatais programos rašymas“ (Programming a Computer for Playing Chess) atkreipė dėmesį, jog, atliekant kompiuterių tyrimus, šachmatus reikėtų pasitelkti dėl keturių svarių priežasčių. Anot jo, šio žaidimo taisyklės ir tikslas (duoti matą) yra „aiškiai apibrėžti“. Be to, „jis nėra nei pernelyg paprastas, kad būtų nereikšmingas, nei per sudėtingas, kad būtų neįmanoma gauti patenkinamo sprendimo“. Galiausiai „žaidžiant šachmatais būtina galvoti, siekiant meistriškumo“, o žaidimo „abstraktus pobūdis“ puikiai dera su šiuolaikiniais kompiuteriais.


Shannono moksliniai darbai taip pat paskatino ieškoti geriausio būdo šachmatų ėjimui apibrėžti. Diskusijos šia tema tęsėsi daug metų. Jomis iš esmės siekta nuspręsti, ar kompiuteris, naudodamas skaičiavimo galią, turėtų tiesiog apskaičiuoti visus galimus ėjimus ir pasirinkti geriausią variantą, ar jis turėtų įžvalgiau vertinti turimas galimybes eiti. Jei pasirenkama pastaroji galimybė, kokius kriterijus reikėtų taikyti? Toliau šiame skyriuje sužinosite, kad galutinai atsakyti į šį klausimą pavyko palyginti neseniai.


Antrojo pasaulinio karo metais britų matematikas Alanas Turingas, dirbdamas dešifruotoju Blečlio Parko rūmuose, reikšmingai prisidėjo prie Sąjungininkų pergalės. Jis taip pat žaidė šachmatais, bet, kaip rašo Kevinas Thurlow, „nepasižymėjo aukštu meistriškumu, nors žaisti labai mėgo. [...] Golombekas sutikdavo žaisti be savo valdovės arba, Turingui pasidavus, apsukdavo lentą ir laimėdavo partiją“. Kito Parko rūmuose dirbusio matematiko Jacko Goodo nuomone, bėda ta, kad „Turingas buvo pernelyg protingas, kad rinktųsi akivaizdų ėjimą. Jis siekė grįsti savo žaidimą pagrindiniais šachmatų principais“. Nors Turingas nebuvo labai įgudęs šachmatininkas, jis itin reikšmingai prisidėjo prie tikslo sukurti šachmatų kompiuterį.


Matematikas, remdamasis Shannono moksliniais tyrinėjimais, parašė kompiuterinę programą. Pagal ją mašina galėjo sužaisti partiją nuo pradžios iki pabaigos. Siekdamas nustatyti, ar programa tinkama, Turingas imitavo jos veikimą – jis žaidė pats, bet pagal iš anksto parašytas programos taisykles ir algoritmus. Pirmosios partijos, žaistos su Turingo studento žmona, užrašų neišliko. Antrą kartą, laikydamasis programos, matematikas žaidė su kompiuterijos specialistu Alicku Glennie’iu. Informacija apie šios partijos eigą buvo paskelbta 1953 m. pasirodžiusiame moksliniame darbe. Turingas atkreipė dėmesį į tai, kad sistemos žaidimas atrodė kaip „mano šachmatų stiliaus parodija...


[Taigi galima teigti], jog neįmanoma parašyti žaidimo šachmatais programos, pagal kurią mašina žaistų geriau nei programos autorius“. Vėliau Glennie’is papasakojo Alexui Bellui apie dvi ar tris valandas trukusios partijos eigą: „Turingo reakcija į įvykius ant lentos keitėsi. Iš pradžių jis susierzino, nes reikėjo laikytis programos taisyklių. Paskui vargo, kadangi pagal jas žaisti buvo sunku. Galiausiai pasidavė smalsumui stebėdamas, kaip eksperimentas baigiasi katastrofišku baltųjų pralaimėjimu.“


Turingo sukurta programa nebuvo tobula. Kita vertus, sekdami parodytu pavyzdžiu, mokslininkai padarė didelę pažangą XX a. šeštajame bei septintajame dešimtmečiuose. 1952 m. Dietrichas Prinzas parašė programą, galinčią išspręsti šachmatų uždavinius. 1957-aisiais Alexo Bernsteino sukurta mašina gebėjo sužaisti visą partiją. 1962 m. Masačusetso technologijos instituto (MIT) mokslininkai parengė šachmatų programą – ji, palyginti su ankstesniais bandymais, žaidė gana gerai. 1967-aisiais Richardo Greenblatto parašyta programa Mac Hack VI, naudojusi partijų eigos perkėlimo lenteles ir atlikdavusi ėjimus pagal euristinius kriterijus, šachmatų turnyre laimėjo prieš žmogų.


Programuotojai sugaišo daug laiko, kol išmokė kompiuterius vadovautis ne vien nominalia figūrų verte. Gana lengva parašyti programą, įvertinant pėstininką vienu tašku, bet kur kas sudėtingiau programavimo kalba perteikti abstraktesnius šachmatų aspektus, ypač tuomet, kai jų negalima išmatuoti aiškiomis formulėmis. Pavyzdžiui, kokią vertę turi vieno arba kito langelio kontrolė, ar verta kontroliuoti atvirą statinę. Didėjant kompiuterių galiai, atsirado daugiau galimybių į programos kodą įtraukti papildomų taisyklių ir duomenų. Be to, mašinos galėjo apskaičiuoti kiekvieną įmanomą ėjimą. Taigi jos pradėjo žaisti geriau.







  • Paskutiniai numeriai

  • Savaitė - Nr.: 11 (2024)

    Savaitė - Nr.: 11 (2024)